Sujet :

Mage Elfe

Arkanos
   Posté le 30-11-2006 à 10:56:49   

Bonjour à vous tous,

Je suis le petit frère de notre bien aimé MJ.

Je compte créer un mage elfe ou semi-elfe, je verrais.


lau
   Posté le 30-11-2006 à 15:43:41   

je te souhaites la bien venue parmis nous. je serai très heureux de te revoir (il y a bien 10 ans)
MJ
   Posté le 30-11-2006 à 20:25:14   

Bienvenue à toi futur maître de la magie profane.

Les arcanes sont un art bien difficile à maîtriser et surtout très rechercher dans les Terres Neuves.
Jonas
   Posté le 30-11-2006 à 23:25:12   

Idem que Laurent même s'il n'y a pas 10 ans
deb
   Posté le 01-12-2006 à 06:33:26   

Je te souhaite la bien venue aussi même si on ne se connais pas
Arkanos
   Posté le 05-12-2006 à 15:33:49   

Base Prix Avec Bonus de Race Elfe Gris
Force 10 2 8
Constitution 14 6 12
Dextérité 14 6 16
Intelligence 15 8 17
Sagesse 10 2 10
Charisme 12 4 12
=28

Voici sûrement la répartition des mes points en caractéristiques, je me vois bien en Mage Invocateur
Jonas
   Posté le 05-12-2006 à 19:18:25   

Que voilà quelqu'un d'équilibré..du moins en apparence
Arkanos
   Posté le 07-12-2006 à 16:03:41   

MJ, comment se passera-t-il l'acquisition des sorts ? au hasard ou je choisis? combien de sorts acquis par niveau ?
Arkanos
   Posté le 07-12-2006 à 16:10:27   

Voici une liste de don qui m'interesse...

Amélioration des créatures convoquées [général]
Condition.
École renforcée (invocation).
Avantage.
Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées.

Extension de durée [métamagie]
Avantage.
Un sort à durée étendue dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés, ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à durée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.

Voici deux dons qui pourrait m'être directement utile :). Qu'en pense notre MJ ?
MJ
   Posté le 07-12-2006 à 16:21:56   

Le don Amélioration des créatures convoquées me semble bien si tu comptes user des sorts de convocation de monstres. Je m'en vais donc devoir travailler dans ce sens pour te fournir la fiche des monstres que tu pourras invoquer.
MJ
   Posté le 07-12-2006 à 16:24:21   

Rares sont ceux qui usent du don Extension de durée mais cela me semble un bon choix si tu comptes user de sorts à durée plutôt que de sorts instantanés. Un sort que tu mémoriseras avec ce don prendre donc un niveau supérieur de mémorisation. Donc un sort de niveau 1 compte comme un sort de niveau 2 pour le mémoriser.
MJ
   Posté le 07-12-2006 à 16:26:05   

Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s’il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage (voir Table : modificateur de caractéristique et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d’un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvées dans le grimoire d’un autre magicien.
MJ
   Posté le 07-12-2006 à 16:28:24   

N'oublie pas de me répondre en privé concernant ton perso.
Arkanos
   Posté le 08-12-2006 à 08:54:50   

Comme je voudrais faire un magicien spécialisée dans l'école d'Invocation(pas confondre Evocation), le choix de ces deux dons pourrait m'avantager fortement. Je pourrais invoquer des monstres plus fort, plus résistant et il resterait bien plus longtemps.

Si je ne me trompe pas, nous serons de niveau 3 ?

Donc avec mes 17 d'intelligence, j'ai un bonus de 3 sorts niveaux 1.

Au niveau 1, j'ai droit à choisir 6 sorts ?
Au niveau 2, j'ai droit à choisir 2 sorts(niveau 1) ?
Au niveau 3, J'ai droit à chosir 2 sorts(Niveau 1 ou 2) ?

Vi, je vais commencer pour mon perso...
MJ
   Posté le 08-12-2006 à 10:05:06   

Tout cela est correct mon cher.
Arkanos
   Posté le 08-12-2006 à 10:34:45   

Quelles sont les listes de magie opposés à l'invocation ?

Vivement que je trucide quelques mages pour leur piquer leur sort...
MJ
   Posté le 08-12-2006 à 11:10:21   

École de prédilection

On appelle école une famille de sorts regroupés par thème, par exemple les illusions ou la nécromancie. Il en existe huit. Tout magicien qui le souhaite peut choisir une école de prédilection (voir ci-dessous), ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires. Dans le même temps, certaines écoles lui sont interdites, car incompatibles avec celle qu’il a choisie. Le magicien obtient en fait une maîtrise exceptionnelle d’une école de magie en négligeant l’étude d’autres écoles.

Chaque jour, un magicien spécialiste peut préparer un sort supplémentaire de son école pour chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie visant à apprendre les sorts de son école.

C’est au niveau 1 que le magicien choisit ou non de se spécialiser et, si oui, pour quelle école. Le personnage doit alors choisir deux autres écoles de magie qui lui seront interdites (à moins qu’il ne choisisse la Divination, voir ci-dessous). Par exemple, un spécialiste de l’Invocation peut choisir d’abandonner l’Enchantement et la Nécromancie, ou l’Évocation et la Transmutation. Un magicien ne peut jamais choisir la Divination en tant qu’école interdite. Le personnage ne peut pas apprendre les sorts d’une école interdite, et il ne peut même pas les lancer à partir de baguettes ou de parchemins. Il est impossible de changer de spécialisation ou d’école interdite après avoir fait son choix.
Les huit écoles de magie profane sont les suivantes : Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie et Transmutation. Les sorts qui n’entrent dans aucune de ces catégories sont dits universels.

Abjuration . Tous les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent. Un magicien spécialisé dans cette école se nomme un abjurateur.

Divination . Les sorts qui révèlent des informations. Le spécialiste se nomme un devin. Contrairement aux autres écoles, il doit choisir une seule école interdite.

Enchantement . Les sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent au magicien de contrôler un autre être vivant. Le spécialiste est appelé enchanteur.

Évocation . Tous les sorts qui manipulent l’énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien. Le spécialiste est appelé un évocateur.

Illusion . Les sorts qui modifient les perceptions ou créent de fausses images. Un spécialiste de l’illusion est un illusionniste.

Invocation . Tous les sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du magicien. Un spécialiste de l’invocation est un invocateur.

Nécromancie . Les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l’énergie vitale. Les nécromanciens sont les spécialistes de la nécromancie.

Transmutation . Les sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses facultés. Le spécialiste se nomme transmutateur.

Universel . Il ne s’agit pas là d’une école, mais d’une catégorie de sorts que tous les magiciens peuvent apprendre. On ne peut pas choisir la magie universelle comme école de prédilection ni comme école interdite. Seuls quelques sorts appartiennent à cette école.
Arkanos
   Posté le 08-12-2006 à 14:08:37   

Je vais toujours choisir l'école d'Illusion et l'Ecole de transmutation comme Ecole Interdite et je confirme bien que je me spécialise dans l'école d'Invocation.

Cela va peut être facile de choisir les sorts...
MJ
   Posté le 08-12-2006 à 18:09:20   

Je te laisse choisir les sorts. Je tâcherai de prendre le manuel pour la magie profane, tu y trouveras p-ê d'autres dons et sorts.

Tu as aussi droit à un familier mais ce n'est pas obligatoire.
Arkanos
   Posté le 12-12-2006 à 14:03:26   

Voilà mon choix, a priori

Sort 1.

Projectile Magique
Identification
Armure de Mage
Convocation Monstre(Jonas) I
Brume de dissimulation
Bouclier
Coup au but
Sommeil

Sort Niveau 2.

Convocation Monstre(Jonas) II
Fléches enflammées.
Arkanos
   Posté le 12-12-2006 à 14:12:57   

Voici un don qui est Génial...

Échange de sort [Métamagie]
Vous avez la plus grande liberté pour décider combien de sorts de chaque niveau vous allez préparer.
Conditions : Échange de sort ne peut être choisi que par les magiciens.
Avantage : Deux sorts peuvent être préparés en prenant l’emplacement d’un seul sort si leurs niveaux combinés est inférieur à la capacité de cet emplacement. Par exemple, deux sort de 2ème niveau peuvent être préparés dans l’emplacement d’un sort de 5ème niveau.
A l’inverse, un sort peut occuper deux ou plus emplacements de sort tant que la capacité combinée des emplacements de sort est plus grande que le niveau du sort. Par exemple, un sort de 5ème niveau peut être préparé prenant trois emplacements de sort de 2ème niveau.
En employant un sort augmenté par métamagie, vous pouvez épuiser n'importe quelle combinaison d’emplacements de sort qui s'élèvent au niveau du sort augmenté. Vous devez être capables en temps normal de préparer le sort amélioré pour employer cette option. Par exemple, vous devez être capables de préparer un sort de 6ème niveau pour maximiser une boule de feu, mais vous pourriez alors employer le don Échange de sort pour employer deux emplacements de sort, un du 4ème
niveau et un du 2ème niveau au lieu d'un emplacement de sort de 6ème niveau.
En ce qui concerne ce don, comptez les sorts de niveau 0 comme s'ils avaient un ½ niveau.
MJ
   Posté le 12-12-2006 à 15:47:31   

Waw, pas mal du tout pour les magiciens.
Jonas
   Posté le 12-12-2006 à 17:49:04   

Je te conseils en effet d'invoquer un Jonas le plus souvent possible car malgrés le fait qu'ils seront nettement plus faible que moi, se sera malgrés tout des bêtes de combats
Arkanos
   Posté le 13-12-2006 à 09:58:28   

Si je comprends bien le Don échange de sort, je peux prendre un sort de niveau 0 et un sort de niveau 1 pour choisir un sort de niveau 2 ?

Une bête c'est certain, de combat, on verra
MJ
   Posté le 13-12-2006 à 17:11:35   

Arkanos a écrit :

Si je comprends bien le Don échange de sort, je peux prendre un sort de niveau 0 et un sort de niveau 1 pour choisir un sort de niveau 2 ?


Tiens, on essaierait pas de niquer le MJ
MJ
   Posté le 13-12-2006 à 17:12:58   

Exemple, un sort de 5ème niveau peut être préparé prenant trois emplacements de sort de 2ème niveau.

Autre exemple : un sort de 2ème niveau peut être préparé comme 3 sorts de 1er niveau.
Arkanos
   Posté le 13-12-2006 à 20:05:44   

Ah vi oups, je me suis trompé, j'ai mieux relu
Arkanos
   Posté le 14-12-2006 à 09:13:15   

MJ a écrit :

Autre exemple : un sort de 2ème niveau peut être préparé comme 3 sorts de 1er niveau.


Tiens, on n'essaiera pas de me niquer aussi

Moi, je verrais bine plus tôt un sort de 2éme niveau contre 2 sorts du 1er plus 1 sorts du niveau 0.
MJ
   Posté le 14-12-2006 à 12:53:49   

C'est vrai, un sort de niveau 0 compte comme un 1/2, bien vu
Jonas
   Posté le 14-12-2006 à 13:02:17   

Sache très cher qu'il te faudra beaucoup de PV pour survivre, en effet, selon la feuille que j'ai remis à notre MD, je me spécialise dans les attaques à distance, dés lors, je resterai dans tes parages et représenterai ton dernier rempart, certe petit mais dernier quand même
Arkanos
   Posté le 14-12-2006 à 13:14:56   

Si tu te spécialises dans les attaques à distances, je te serais très utile avec mon sort de Fléche Enflammée, +1d6 de dégâts par fléche, je pourrais en enchanter une cinquantaine par sort, de mémoire. Bien sûr pendant la durée du sort
Arkanos
   Posté le 14-12-2006 à 14:04:06   

Après analyse, voici une nouvelle répartition des caractéristiques

Point Race Coût Total
Force 12 -2 4 10
Dextérité 14 2 6 16
Constitution 15 -2 8 13
Sagesse 10 0 2 10
Intelligence 14 2 6 16
Charisme 10 0 2 10
Total =28

C'est tous les combien de niveaux que l'on gagne un point de caractéristique ?
MJ
   Posté le 14-12-2006 à 19:04:27   

Tous les 4 niveaux... donc au prochain !
Jonas
   Posté le 15-12-2006 à 19:26:21   

Cool on va donc faire des ravages....
MJ
   Posté le 17-12-2006 à 17:27:42   

Et tes 2 dons, lesquels sont-ils finalement ?
Arkanos
   Posté le 18-12-2006 à 08:40:34   

J'hesite entre deux choix

1. Je pourrais combiner les Dons Extension de sorts et Echange de Sorts. Grâce à cela, je pourrais user du Don Extension de sorts et dépenser le coût avec les sorts de niveau 0. Je pourrais étendre deux sorts de niveau 1(double durée) tout en gardant le nombre de sort Niv 1 et 2.

2. Je pourrais combiner Amélioration de créatures invoquées et Echange de sorts. Les monstres invoqués frapperait mieux et serait plus endurer et grâce au Dons d'Echange , je pourrais gagner un sort de niveau 2 contre un sort de niveau 1+3 sorts niveau 0.

Maintenant, je complique peut-être le tout car ce genre de Don de Métamagie est surtout d'application à plus haut niveau...Il me faudrait les trois Dons et je n'hésiterais plus
MJ
   Posté le 18-12-2006 à 09:03:42   

Tu peux aussi ne prendre que les 2 dons non-méta magiques qui améliorent les monstres.
Arkanos
   Posté le 18-12-2006 à 10:19:42   

En fait, j'ai un plan de carrière à respecter si je veux choisir une classe de prestige et il faut que j'ai deux Dons de Métamagie au niveau 5 si je veux faire cette classe de prestige

Je vais prendre la deuxième solution, cela me semble plus raisonnable...
MJ
   Posté le 18-12-2006 à 13:20:35   

Ok...
Jonas
   Posté le 18-12-2006 à 23:51:40   

Quel personnage organiser tu fais mon cher Arkanos
Arkanos
   Posté le 19-12-2006 à 13:12:30   

Le Mage de l'Ordre Profane

Classe venant de : Par l'encre et le Sang

"Attendez... attendez... Je suis sur le point de comprendre"

Aussi appelés "mages de guilde", les jeteurs de sorts appartenant à cette classe de prestige sont membres d'une académie connue sous le nom d'Ordre profane. Dans le langage courant, l'académie est désignée comme l'Ordre ou parfois "cette école de sorcellerie". C'est à la fois un centre d'enseignement pour les jeteurs de sorts débutants et une guilde pour ceux dont les connaissances et les pouvoirs sont conséquents.
La charte de l'Ordre profane est duale. Son premier principe est l'avancement du savoir magique, à la fois par des travaux de recherche et la collecte archéologique d'indices sur des disciplines profanes oubliées. Une grande partie de la recherche est axée sur le déchiffrage d'un "idiome magique", vecteur d'un grand pouvoir à une époque depuis longtemps révolue, et cette recherche a porté ses fruits en révélant les dons de métamagie. le second principe est le soutien et l'aide apportés aux membres de l'Ordre, initialement sous la forme d'une formation aux arts profanes puis, plus tard, d'un compagnonnage, de ressource, d'un hébergement ou encore de l'accès à la réserve de sorts (cf. encadré plus bas). Les magiciens ne sont pas les seuls bénéficiaires des avantages offerts par l'Ordre, mais la prédilection de l'organisation pour cette forme de magie structurée décourage la plupart des autres candidats. En fait, l'Ordre n'abrite presque pas de bardes, ensorceleurs et autres personnes capables de jeter des sorts de façon


spontanée.
Les PNJ mages de guilde rejoignent fréquemment des compagnies d'aventurier dépourvues de jeteurs de sorts et qui ne sont pas affiliés à l'Ordre. On peut donc les rencontrer dans tous les lieux d'aventure potentielles. Toutefois, un membre à part entière de l'Ordre se doit de retourner dans les locaux de l'académie lorsqu'il le peut, mais aussi de régler sa cotisation et de participer à l'entretien de la réserve de sorts.



- Dés de Vie: d4.



Conditions

Pour devenir Mage de l'Ordre Profane, il faut satisfaire aux conditions suivantes :



Connaissance (mystères) : degré de maîtrise de 8.
Dons. Deux dons de métamagie, dont Coordination de sort.
Sorts. Faculté de préparer et de lancer des sorts profanes du 3e niveau (ou plus).

Spécial. Le candidat doit verser un droit d'admission de 750 pièces d'or.


Compétences de classe:

Les compétences du mage de l'Ordre profane (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Alchimie (Int), Artisanat (Int}. Concentration (Con), Connaissance(Int), Connaissance des sorts (Int), Langue, Profession (Sag) et Scrutation (Int, compétence réservée). Toutes ces compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des Joueurs.



Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int





Table : le mage de l'Ordre Profane



Niveau
Bonus de base
Spécial Niveau supplémentaire
à l’attaque
Réflexes
Vigueur
Volonté

1
+0 +0 +0 +2 Membre de la guilde, réserve de sorts I +1 niveau lanceur
2
+1 +0 +0 +3 Découverte +1 niveau lanceur
3
+1 +1 +1 +3 Langue Supplémentaire +1 niveau lanceur
4
+2 +1 +1 +4 Accès à la réserve de sort II +1 niveau lanceur
5
+2 +1 +1 +4 Nouveau sort +1 niveau lanceur
6
+3 +2 +2 +5 Langue Supplémentaire +1 niveau lanceur
7
+3 +2 +2 +5 Accès à la réserve de sort III +1 niveau lanceur
8
+4 +2 +2 +6 Nouveau sort +1 niveau lanceur
9
+4 +3 +3 +6 Découverte +1 niveau lanceur
10
+5 +3 +3 +7 Régent +1 niveau lanceur



Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Mage de l'Ordre Profane :



Armes et armures. Les mages de l'ordre n'obtiennent aucune maîtrise supplémentaire en ce qui concerne les armes et les armures.


Sorts par jour. À chaque fois qu'un niveau est gagné dans cette classe de prestige, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts (à noter qu il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, tels qu'une meilleure chance de renvoyer ou d'intimider les mors-vivants, les dons de métamagie ou de création d'objets, les points de vie autres que ceux de la classe de prestige, etc.). Son niveau de lanceur est également accru. Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts avant de devenir un mage de guilde, le joueur devra choisir a quelle classe assigner chaque niveau de mage de l'Ordre profane afin de déterminer le nombre de sorts qu'il petit lancer par jour.
Membre de la guilde. Un mage de l'Ordre profane avant atteint ce rang règle sa cotisation (30 po par mois) et accepte diverses obligations en échange de multiples avantages. Les devoirs comportent une obligation de présence sur le sol de l'académie au moins une fois tous les six mois et l'acceptation de missions particulières confiées par les membres plus haut placés.
Un mage de guilde accumulant des arriérés de paiement dépassant trois mois est radié et perd tout accès a la Réserve de sort. Récupérer son statut est difficile, néanmoins, les anciens membres ne perdent pas les dons de métamagies ou les sorts acquis pendant leur période d'appartenance à l'Ordre. Un membre a part entière peut loger à l'académie entre deux expéditions et ne doit s'acquitter que de 5 pa par jour pour des installations et une nourriture normales. Il peut à loisir explorer les rayons de la respectable bibliothèque de l'Ordre où cohabitent les livres de savoir profane des ouvrages plus courants (mais aucun sort n'y est entreposé. De même, le personnage a la possibilité d'utiliser les laboratoires communs pour créer un objet magique de puissance mineure ou intermédiaire (mais les coûts matériels restent a sa charge). En outre, il est libre de consulter ou d'inscrire des annonces sur le "panneau des emplois", un outil de communication tout à fait ordinaire pour lequel les membres de l'ordre transmettent les informations et font part de leur intérêt pour tel ou tel sujet d'étude et d'aventure ou tentent de vendre un objet curieux, magique ou autres. Dernier avantage, et certainement pas le moindre, un réseau de relations professionnelles se crée parmi les magicien aboutissant a des amitiés ou des alliances entre collègues.

Accès à la Réserve de sorts (Mag). Dès le 1er niveau, les mages de l'ordre profane peuvent appeler des sorts en provenance d'une source commune, la Réserve de sort. Il s'agit d'un pouvoir magique. Les nouveaux membres reçoivent un focaliseur spécial (une babiole choisie par le jeteur de sorts, qu'il s'agisse d'un anneau, d'une bourse, d'un foulard ou de tout autre objet aisément transportable) au moment de leur initiation. Ce focalisateur permet l'accès à la Réserve et ne fonctionne que pour son propriétaire. Si celui-ci perd son focalisateur, il doit subir une nouvelle initiation. Le répertoire des sorts accessible augmente aux niveaux 4 et 7 (voir plus haut le paragraphe sur la Réserve de sorts).
Découverte. Au 2e puis au 9e niveau. un mage de l'Ordre profane acquiert au cours de son étude des anciens textes reconstitués une soudaine compréhension de l'idiome magique. Il gagne un don de métamagie supplémentaire.
Langue supplémentaire. Au niveau 3 comme au niveau 6, le personnage tire profit de l'imposante bibliothèque et des ressources de l'Ordre, ce qui permet d'apprendre un nouveau langage.
Nouveau sort. Quand un mage de guilde atteint le 5e niveau, un collègue lui permet de copier un sort de son livre (choisi par le joueur avec l'accord du mage). Aucun jet de Connaissance des sorts n'est nécessaire, mais les magiciens ayant une école de prédilection ne peuvent pas apprendre un sort d'une école interdite par ce biais, Le personnage bénéficie de cet avantage une seconde fois au 8e niveau.
Régent. Un mage de l'Ordre profane ayant atteint le 10e niveau est nommé régent. Ce stade l'exempte de cotisations, mais il continue de profiter des avantages offerts par la guilde. Un régent gagne un bonus d'aptitude de +2 pour touts les jets basé sur le Charisme dans ses interactions avec les membres de l'Ordre de niveau inférieur.
Les régents déterminent les règles et la politique de l'Ordre au cours de réunions mensuelles du Conseil des Régents. Le personnage doit assister à six conseils par an au minimum sous peine d être révoqué du Conseil et de perdre son statut de régent (il ne perd pour autant les autres avantages des membres de la Guilde). Établir une nouvelle politique au sein de l'ordre ou supprimer une ancienne pratique requiert une majorité des trois-cinquièmes.
En générale, le Conseil délivre des commissions aux membres de niveau inférieur pour des tâches à effectuer au nom de l'ordre. Un régent peut également prendre la tête d'un groupe spécialement constitué dans un but spécifique, comme une enquête sur un meurtre commis en utilisant la magie, la fouille archéologique d'un ancien site de sorcellerie, ou toute autre tache d'importance.

La Réserve de sorts
Au niveau inférieur du Mathgbamhna, il existe un réservoir magique d'énergie et de sorts, lié à une matrice spéciale dans une cache gardée. Au moyen de son focaliseur de guilde, un mage de l'Ordre profane peut "appeler" des sorts de cette réserve selon son besoin.
Appeler un sort. Obtenir un sort de la Réserve peut être fait quelle que soit la distance, mais il est nécessaire et exigé que le jeteur de sort dispose d'un emplacement de sort libre (non occupé par un sort) du niveau approprié. Un magicien préparant ses sorts pour !a journée décide à ce moment de laisser ou non les emplacements libres. Le sort appelé doit être d'un niveau maîtrisé habituellement par le personnage. Le mage peut appeler plusieurs sorts par jour, à condition que la somme des niveaux des sorts ne dépasse pas la moitié de son niveau de lanceur (au minimum 1). Par exemple, un magicien du 5e niveau peu appeler un sort du 2e niveau ou deux sorts du 1er niveau par jour, en supposant qu'il a des emplacements libres et que sa Dette envers la Réserve n'est pas trop élevée.
Quand le personnage appelle un sort, il utilise une action complexe pour se concentrer sur son focaliseur (ce qui petit donner lieu à des attaques d'opportunité). Le sort apparaît dans l'esprit du mage au début de son prochain tour et il peut être lancé immédiatement. Toutefois, si le sort appelé n'est pas jeté avant un délai de 1 minute par niveau de lanceur, il s'efface de son comme s'il avait été utilisé. Les magiciens ne peuvent pas apprendre le sort appelé malgré sa présence temporaire, bien qu'ils puissent bien entendu apprendre plus tard un sort du même nom par des moyens conventionnels.
Disponibilité des sorts. On distingue trois degrés d'accès à la Réserve de sorts. Un membre qui vient de rejoindre l'ordre obtient les privilèges de l'accès 1, ce qui lui permet d'appeler des sorts de niveau 1 à 3. L'accès à la Réserve II autorise l'appel des sorts de niveau 4 à 6, et l'accès III les sorts de niveau 7 à 9. Aucun sort de niveau 0 n'est disponible, mais la Réserve de sorts peut fournir n'importe quel sortilège de la liste de sorts des ensorceleurs et des magiciens du Manuel des Joueurs, ainsi que tout autre sort spécifié par le MD.
Dette envers la Réserve de sorts: chaque fois qu'un mage appelle un sort, il contracte une dette. Il doit rembourser une "dose d'énergie" à la Réserve: un sort qu'il a préparé (ou qu'il peut jeter, dans le cas d'un ensorceleur) du même niveau que celui qu'il a appelé, ou bien une certaine quantité de sorts dont la somme des niveaux est équivalente au sort appelé.
Par exemple, la dette encourue pour un sort du 5e niveau est donc de cinq niveaux d'énergie. Pour l'annuler, le personnage doit "rendre"' un sort du 8e niveau ou toute autre combinaison de sorts dont la somme des niveaux atteint 5. Rembourser un sort est une action complexe, tout comme l'appel, et l'opération dépense un sort préparé ou utilise un emplacement de sort pour la journée (comme si un sort avait été jeté de cet emplacement). il n'est pas obligatoire de rembourser sa dette immédiatement. De fait, un personnage peur accumuler une dette envers la Réserve égale à trois fois son niveau de lanceur de sorts (y compris les niveaux dans cette classe de prestige) avant d'être pénalisé. Ainsi, un ensorceleur de 5e niveau/ mage de l'Ordre profane du 5e niveau pourrait appeler jusqu'à 30 niveaux de sorts. Néanmoins, dès que la dette atteint ou dépasse 31 niveaux d'énergie de sort, son accès à la Réserve est automatiquement suspendu jusqu'à ce qui il réduise sa dette à 30 ou moins.
Rien n'empêche un mage de donner de l'énergie a la Réserve en dehors d'un remboursement. Cette action lui octroie un
"solde positif" en quelque sorte. De même, un membre de la guilde peut accepter de contribuer au remboursement d'un autre membre, en échange d'un service, d'argent ou de toute autre faveur. Une sorte de monnaie d'échange s'est ainsi développée au sein de !'Ordre profane, les jeteurs de sorts effectuant des transactions par le biais de niveaux de sorts (appelés de façon informelle des "charmes" versés à la Réserve de sort.
Jonas
   Posté le 19-12-2006 à 18:38:52   

OH !! Hé !!! ça va pas la tête... t'as vu tout se qu'il y a lire !!!
MJ
   Posté le 19-12-2006 à 23:44:35   

Arkanos a écrit :

Voilà mon choix, a priori

Sort 1.

Projectile Magique
Identification
Armure de Mage
Convocation Monstre(Jonas) I
Brume de dissimulation
Bouclier
Coup au but
Sommeil

Sort Niveau 2.

Convocation Monstre(Jonas) II
Fléches enflammées.


Le sort Flèches enflammées est de niveau 3 et non de niveau 2
Arkanos
   Posté le 20-12-2006 à 09:15:34   

Arfff Mince, j'ai été mal renseigné... je regarde et je te dis quoi
Arkanos
   Posté le 20-12-2006 à 10:15:44   

Je choisis Fléche Acide de Melf, en association avec Coup au But, cela peut être très interessanrt.
MJ
   Posté le 20-12-2006 à 18:22:56   

Jonas a écrit :

OH !! Hé !!! ça va pas la tête... t'as vu tout se qu'il y a lire !!!


Oui, il est complètement à la masse, personne ne va lire son roman
Jonas
   Posté le 21-12-2006 à 01:45:03   

Mais si j'ai tout lu.... d'ailleurs, j'ai une question... quand tu écris "Obtenir un sort de la Réserve peut être fait quelle que soit la distance", y a-t-il un lien avec une quelconque hérésie hypocondriaque liée à l'anacorèthe désorganisée des 9 enfers ???
MJ
   Posté le 21-12-2006 à 09:46:46   

Bien bien Jonas, continue
Jonas
   Posté le 21-12-2006 à 23:56:14   

Le seul moyen pour vous de vous débarrasser de moi sera de ne pas me réssuciter si la mort m'attire dans ses bras
MJ
   Posté le 22-12-2006 à 00:56:00   

Mais peut-être que la mort ne voudra pas de toi et qu'il vaudra mieux t'enchaîner dans un donjon...

Message édité le 22-12-2006 à 00:56:47 par MJ
MJ
   Posté le 25-12-2006 à 23:12:40   

Arkanos a écrit :

Je choisis Fléche Acide de Melf, en association avec Coup au But, cela peut être très interessanrt.


u n'as pas absolument besoin de Coup au But pour les sorts.

Les jets d'attaque de sorts (mêlée ou distance) ne tiennent pas compte du bonus de l'armure ou du bouclier à la CA.

Donc tu toucheras plus facilement un guerrier en harnois et bouclier avec Dex 12 qu'un roublard en cuir avec Dex 17...
MJ
   Posté le 25-12-2006 à 23:32:48   

Arkanos a écrit :

Voici un don qui est Génial...
Échange de sort [Métamagie]
Vous avez la plus grande liberté pour décider combien de sorts de chaque niveau vous allez préparer.
Conditions : Échange de sort ne peut être choisi que par les magiciens.
Avantage : Deux sorts peuvent être préparés en prenant l’emplacement d’un seul sort si leurs niveaux combinés est inférieur à la capacité de cet emplacement. Par exemple, deux sort de 2ème niveau peuvent être préparés dans l’emplacement d’un sort de 5ème niveau.
A l’inverse, un sort peut occuper deux ou plus emplacements de sort tant que la capacité combinée des emplacements de sort est plus grande que le niveau du sort. Par exemple, un sort de 5ème niveau peut être préparé prenant trois emplacements de sort de 2ème niveau.
En employant un sort augmenté par métamagie, vous pouvez épuiser n'importe quelle combinaison d’emplacements de sort qui s'élèvent au niveau du sort augmenté. Vous devez être capables en temps normal de préparer le sort amélioré pour employer cette option. Par exemple, vous devez être capables de préparer un sort de 6ème niveau pour maximiser une boule de feu, mais vous pourriez alors employer le don Échange de sort pour employer deux emplacements de sort, un du 4ème
niveau et un du 2ème niveau au lieu d'un emplacement de sort de 6ème niveau.
En ce qui concerne ce don, comptez les sorts de niveau 0 comme s'ils avaient un ½ niveau.


Au fait, de quel livre vient ce don ? J'ai eu beau chercher dans la base de données de Wizards of the Coast et je n'ai rien trouvé. Par contre, ce don apparaît sur un site privé et je pense que ce n'est pas un don officiel.

Message édité le 25-12-2006 à 23:36:33 par MJ
Jonas
   Posté le 26-12-2006 à 19:16:31   

C'est bien un truc d'ingé-mage civile......
MJ
   Posté le 26-12-2006 à 19:35:08   

Que veut-il donc notre gnome facétieux ?
Arkanos
   Posté le 27-12-2006 à 13:05:30   

www.dnd.rushland.eu

Dans scénario,lieux,aide ===> Dons supplémentaire Officiel

Je ne serais tant dire plus
MJ
   Posté le 27-12-2006 à 15:23:22   

Je vais mener l'enquête mais je ne suis pas convaincu pour le moment. Je m'en vais explorer en profondeur la base de données de WoTC
MJ
   Posté le 27-12-2006 à 15:51:56   

Enquête menée.

Le don n'a rien d'officiel du tout sauf p-ê pour le site

J'ai pu retrouvé l'origine du sort : http://web.tampabay.rr.com/lrdkyale/Mskina/skills.htm

Cela date même de la version 3 et non 3.5

Et dans la liste complète des dons de Wizards of The Coast, ce don ne figure point.
Jonas
   Posté le 28-12-2006 à 12:51:24   

Quel dommage... mais le MD a toujours raison.

Je sais que certain diront que je suis lèche-C.... mais je sais que pour ma table, je prendrai la même décision.
Arkanos
   Posté le 28-12-2006 à 17:48:44   

Pas de problème, je savais pas, n'ayant aucun livre, je dois me référer au Net.

Je choisirais un autre Don.
MJ
   Posté le 28-12-2006 à 18:26:18   

Et des dons, y en a à la pelle.
MJ
   Posté le 01-01-2007 à 16:00:40   

Notre cher invocateur doit penser à dépenser les 30 points de compétences dont il dispose.

Les compétences de classe d'un magicien sont les suivantes : Art de la magie, Artisanat (au choix, voir le manuel), Concentration, Connaissances (au choix, voir le manuel), Décryptage, Profession (au choix, voir le manuel).
Arkanos
   Posté le 04-01-2007 à 09:38:46   

Arfff, vi

Concernant le deuxième don, après analyse, les dons ne Métamagie sont bien trop désavantageuse par rapport au gains. Le seul interessant est pour moi Extension de durée mais à mon niveau, cela n'en vaut pas la peine.

Je pencherai donc à des dons plus RP comme des Dons de création.

Ecriture de parchemin me semble un bon choix pour commencer...
Arkanos
   Posté le 04-01-2007 à 10:01:56   

Art de la magie : 9

Artisanat(Alchimie) : 3

Concentration : 6

Connaissance(Mystère) : 6

Décryptage : 3

Profession :

Langues : 3(Concernant les langues, si j'ai bien compris, on connait un ou deux language + bonus d'Int). Avec 3 points en compétence, je connais 3 autres langues donc. Je choisirais des langues de monstres que j'invoque...

Le tout pourrait-être sujet à modification dans un avenir proche ?
MJ
   Posté le 04-01-2007 à 10:26:15   

Certains dons de métamagie sont très intéressants mais cela dépend du niveau du personnage. Pour le moment, ils ne sont pas trop utiles.

Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins... tu dois donc en choisir un autre

Pour les langues, en tant qu'elfe tu connais le commun et l'elfe. Ton bonus d'intelligence te permet de choisir 3 langues parmi les suivantes : draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.

Tu n'as pas besoin de connaître la langue des monstres que tu invoques car tu peux communiquer avec ces monstres convoqués spécifiquement par tes sorts (sauf si le sort spécifie autre chose).

Pour les compétences, tu peux investir au maximum un nombre de points égal à ton niveau + 3. Donc pour le moment, c'est 6 la limite.

Tu peux aussi dépenser un point de compétences pour apprendre une langue. La compétence Langue ne fonctionne pas comme les autres compétences, mais obéit aux règles suivantes.
• Dès le niveau 1, le personnage parle une ou deux langues (en fonction de sa race), plus une autre par point de bonus que lui confère son Intelligence.
• Le personnage dépense des points de compétence en Langues comme pour les autres compétences, mais au lieu d’acheter une augmentation de son degré de maîtrise en Langue, il choisit un nouveau langage.
• Il n’est jamais nécessaire de jouer un test de Langue. Soit on connaît un langage, soit on ne le connaît pas.
• Un personnage instruit (c’est-à-dire tout le monde sauf les barbares qui n’ont pas dépensé les points de compétence nécessaires pour apprendre à écrire) sait automatiquement lire et écrire les langues qu’il parle. Chaque langage s’accompagne de son alphabet (il arrive que plusieurs langues partagent le même).
Arkanos
   Posté le 04-01-2007 à 11:14:52   

OK, il me reste donc 3 points à répartir provenant de la compétence Art de la Magie

Concernant les langues pour mon bonus d'Int, je choisis Draconien, Orque, Gnome.

Je prends donc le Don de Préparation de Potion.

Je garde quand même 3 points en langue, quelles sont les langues disponibles ?

Dans la description du sort Convocation de monstre I, voici ce qu'il est noté

Cette incantation convoque une entité originaire d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique) qui attaque ensuite les ennemis de celui qui l’a appelée. Elle se manifeste à l’endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elle se bat en faisant appel à tous ses pouvoirs. Si le personnage est capable de communiquer avec elle, il est possible de lui demander de ne pas attaquer, de ne s’en prendre qu’à certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres.

Je ne sais pas si c'est la bonne version du descriptif mais j'en concluait que pour communiquer avec eux, je devais apprendre des languages ? Qu'en est-il réellement Master of Monster ?
MJ
   Posté le 04-01-2007 à 12:34:05   

Je suppose que tu sais que cela coûte des XP pour fabriquer des objets magiques...

Le personnage peut créer une potion reproduisant les effets de n’importe quel sort du 3e niveau maximum. La préparation demande 1 jour. C’est à ce moment que l’aventurier décide du niveau de lanceur de sorts de la potion, qui doit être compris entre le niveau minimum permettant de lancer le sort correspondant et le niveau de lanceur de sorts actuel du personnage. Le prix de base d’une potion est de 50 po x son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de la potion et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base indiqué).
Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de l’incantation. Quiconque boit la potion devient le sujet du sort.
Une potion dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un prix en points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du coût de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).

Exemple de potions/huiles :

Armure de Mage (sort de niveau 1, niveau 1 de lanceur de sort) : 50 po, 2 xp
Armure de Mage (sort de niveau 1, niveau 3 de lanceur de sort) : 150 po, 6 xp
Lévitation (sort de niveau 2, niveau 3 de lanceur de sort) : 300 po, 12 xp
Lévitation (sort de niveau 2, niveau 10 de lanceur de sort) : 1000 po, 40 xp
MJ
   Posté le 04-01-2007 à 12:59:53   

Il te reste donc 6 points de compétences.

Bien vu pour la convocation de monstres, je n'avais pu lu qu'il fallait parler la langue des monstres pour leur demander autre chose que d'attaquer tes ennemis. Mais comme la plupart des monstres que tu vas invoquer seront des animaux, tu n'as pas l'occasion d'apprendre des langues dans ce but lé. Par contre, plus tard, tu auras sûrement l'occasion de faire appel à des créatures Extérieures Bonnes via d'autres sorts donc tu peux apprendre la langue Céleste . Il existe aussi deux langues pour les créatures Extérieures Mauvaises : l' Abyssal et l' Infernal .

Si tu désires apprendre d'autres langues, voici une liste non exhaustive :

Langue - Principaux utilisateurs
Abyssale - Démons, Extérieurs chaotiques mauvais
Aérienne - Créatures de l’air
Aquatique - Créatures de l’eau
Céleste - Extérieurs d’alignement bon
Commune - Humains, halfelins, demi-elfes et demi-orques
Commune des Profondeurs - Drows et flagelleurs mentaux
Draconien - Dragons, kobolds, hommes-lézards et troglodytes
Elfique - Elfes
Géant - Ogres et géants
Gnoll - Gnolls
Gnome - Gnomes
Gobeline - Gobelins, hobgobelins et gobelours
Halfeline - Halfelins
Igneuse - Créatures du feu
Infernale - Diables, Extérieurs loyaux mauvais
Naine - Nains
Orque - Orques
Sylvestre - Dryades, lutins et farfadets
Terreuse - Xorns et autres créatures de la terre
Jonas
   Posté le 04-01-2007 à 19:45:44   

Cool je pourrais communiquer avec le Magicos
Arkanos
   Posté le 05-01-2007 à 08:35:24   

Oui, je sais que cela me coutera des XP pour fabriquer.

Donc je connais d'office Commun et Elfique.

J'apprends avec mes 3 points due à mon intelligence : Draconien, Nain, Gnome

J'use mes 6 derniers points pour apprendre

Céleste,Géant,Orque,Gobeline,Halfeline,Sylvestre(Ce language n'est pas déjà repris dans la liste de langue Commune ?)
MJ
   Posté le 05-01-2007 à 11:48:24   

Arkanos a écrit :

Oui, je sais que cela me coutera des XP pour fabriquer.

Donc je connais d'office Commun et Elfique.

J'apprends avec mes 3 points due à mon intelligence : Draconien, Nain, Gnome

J'use mes 6 derniers points pour apprendre

Céleste,Géant,Orque,Gobeline,Halfeline,Sylvestre(Ce language n'est pas déjà repris dans la liste de langue Commune ?)


Je ne comprends pas le sens de ta question.

Quoi qu'il en soit, tu feras un fameux linguiste.
Jonas
   Posté le 06-01-2007 à 10:37:12   

Je sais que je suis petit mais je n'avais pas vu l'elfe aussi grand que son avatar
MJ
   Posté le 04-03-2007 à 10:33:59   

Niveau 4

+1d4+3 points de vie

+1 point de caractéristique

+5 points de compétence

+1 à l'attaque

+1 aux JS de volonté

+1 sort quotidien de niveau 1

+1 sort quotidien de niveau 2

+2 sorts à copier dans le grimoire

Message édité le 04-03-2007 à 10:35:24 par MJ
Arkanos
   Posté le 06-03-2007 à 15:51:30   

Cool, j'ai fait 4 à mon Jet de dès de vie

Sinon, le +1 de caractéristique sera en constitution.
MJ
   Posté le 06-03-2007 à 18:38:22   

Il te reste à choisir tes points de compétences et tes sorts.

Indique-moi tes choix que je mette à jour la feuille.

Message édité le 07-03-2007 à 08:49:20 par MJ
Arkanos
   Posté le 15-03-2007 à 11:02:23   

Concernant les points de compétences

2 en Art de la magie
2 en concentration
1 en connaissance(mystère)
MJ
   Posté le 15-03-2007 à 11:07:27   

Tu ne peux investir qu'un point maximum en Art de la Magie, Concentration et Connaissance (Mystèes) car tu étais déjà au maximum.
Arkanos
   Posté le 15-03-2007 à 11:22:26   

Sort

Contact Glacial : Sort niveau 1
Controle Mineur des Morts-Vivants : Sort Niveau 2

J'attends l'avis du MJ
Arkanos
   Posté le 15-03-2007 à 12:14:40   

Connaissances (mystères)
Caractéristique : Intelligence
Innée : NON
Malus d'armure aux tests: NON
Description : Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques)

Test de compétence. Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile).
Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.

Action. Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.

Nouvelles tentatives. Non. Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.

Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.

Test inné. Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).


Cette compétence est très très interessante...
MJ
   Posté le 15-03-2007 à 12:18:50   

Arkanos a écrit :

Sort

Contact Glacial : Sort niveau 1
Controle Mineur des Morts-Vivants : Sort Niveau 2

J'attends l'avis du MJ


Etonnant de ne pas voir de sort d'invocation mais pas de soucis, tu peux connaître ces 2 sorts là.
MJ
   Posté le 15-03-2007 à 12:30:35   

Arkanos a écrit :

Connaissances (mystères)
Description : Mystères ( créatures artificielles , créatures magiques , dragons , mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques)


Précision !

Un golem, un garde animé, un homoncule sont des créatures artificielles.

Un enlaceur, un ankheg, une chimère sont des créatures magiques.

Une wiverne, un pseudo-dragon, un dragon d'or sont des dragons.

Mais un zombie est un mort-vivant et n'est ni une créature artificielle ni créature magique.

C'est le type du monstre qui est à prendre en compte.
Arkanos
   Posté le 15-03-2007 à 12:31:39   

Une seule malheureux point... je pensais que c'était deux par niveau ?

1 Point en connaissance(Plan)

Pour le dernier, je regarde
MJ
   Posté le 15-03-2007 à 12:39:57   

Le nombre de degrés de maîtrise total est égal au niveau + 3. Dans ton cas, c'est 7.

Pour une compétence qui n'est pas spécifique à ta classe, il faut 2 points pour 1 degré de compétence.
Arkanos
   Posté le 15-03-2007 à 12:41:04   

J'apprends le Draconien.

Disons que j'ai choisi des sorts affectant les morts-vivants qui vu la tournure des évènements semblent omniprésents.

Je ne vois pas quels sorts d'invocation seraient aussi utile à ce niveau, il existe des sorts d'attaque comme Feu d'Aganazar mais cela ne fait que 2d8 de dégâts avec JP pour 1/2, je me spécialise donc un peu contre la lutte des morts-vivants, les circonstances de la campagne, cela me rappelera les bons souvenirs de ma Nécro Sylviane
Arkanos
   Posté le 15-03-2007 à 12:47:10   

OK, j'ai lu ...

Concernant les sorts, j'ai un soucis avec celui-ci

Nuée grouillante Invocation (convocation)
Niveau : Ens/Mag 2, Dru 2, Bar 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 nuée de chauves-souris, rats ou araignées
Durée : concentration + 2 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation fait apparaître une nuée de chauves-souris, de rats ou d’araignées (au choix du lanceur de sorts), qui piquent et mordent toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet (on peut la convoquer de manière à ce qu’elle partage le même espace que d’autres créatures). Si aucune créature vivante n’est présente dans la zone, la nuée attaque ou poursuit la créature la plus proche au mieux de ses moyens. Le lanceur de sorts n’exerce pas le moindre contrôle sur la direction qu’elle emprunte.
Composantes matérielles : un carré de tissu rouge.


Concrêtement, c'est quoi l'effet...



Sinon, j'ai hésité avec Poussière scintillante comme sort également.

Message édité le 15-03-2007 à 12:55:31 par MJ
MJ
   Posté le 15-03-2007 à 12:54:46   

Arkanos a écrit :

J'apprends le Draconien.

Disons que j'ai choisi des sorts affectant les morts-vivants qui vu la tournure des évènements semblent omniprésents.

Je ne vois pas quels sorts d'invocation seraient aussi utile à ce niveau, il existe des sorts d'attaque comme Feu d'Aganazar mais cela ne fait que 2d8 de dégâts avec JP pour 1/2, je me spécialise donc un peu contre la lutte des morts-vivants, les circonstances de la campagne, cela me rappelera les bons souvenirs de ma Nécro Sylviane


Bonne idée en effet ! Sache aussi que durant les précédentes aventures, le prêtre de Pelor a remarqué que les morts-vivants étaient plus résistants que la normale contre son pouvoir pour les repousser.

Et en tant que magicien, tu auras l'occasion d'apprendre des sorts d'invocation (ou autres) plus tard grâce aux parchemins ainsi qu'aux rares grimoires de magiciens (ma campagne inclut peu de magiciens).

Tes sorts viendront bien à propos pour aider le pouvoir de repousser les morts-vivants qu'ont le prêtre et la paladine.
MJ
   Posté le 15-03-2007 à 13:00:54   

Arkanos a écrit :

OK, j'ai lu ...

Concernant les sorts, j'ai un soucis avec celui-ci

Nuée grouillante Invocation (convocation)
Niveau : Ens/Mag 2, Dru 2, Bar 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 nuée de chauves-souris, rats ou araignées
Durée : concentration + 2 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation fait apparaître une nuée de chauves-souris, de rats ou d’araignées (au choix du lanceur de sorts), qui piquent et mordent toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet (on peut la convoquer de manière à ce qu’elle partage le même espace que d’autres créatures). Si aucune créature vivante n’est présente dans la zone, la nuée attaque ou poursuit la créature la plus proche au mieux de ses moyens. Le lanceur de sorts n’exerce pas le moindre contrôle sur la direction qu’elle emprunte.
Composantes matérielles : un carré de tissu rouge.


Concrêtement, c'est quoi l'effet...

Sinon, j'ai hésité avec Poussière scintillante comme sort également.


Les nuées sont d’importantes concentrations de créatures de taille I, Min ou TP qui ne sont pas dangereuses en petits groupes, mais qui constituent un véritable fléau lorsqu’elles sont en nombre suffisant. Une nuée est considérée comme une seule et unique créature en termes de jeu. Ainsi, les plus vastes hordes de chauves-souris ou de criquets sont en fait composées de dizaines de nuées adjacentes les unes aux autres.
Une nuée a un ensemble de dés de vie et de points de vie, un modificateur d’initiative, une vitesse de déplacement et une classe d’armure. Elle effectue des jets de sauvegarde comme une seule et même créature.

Quand elle passe à l’attaque, la nuée entre dans l’espace occupé de son adversaire, provoquant ainsi une attaque d’opportunité de sa part. Elle occupe alors le même espace que celui-ci, quelle que soit la taille de ce dernier, car elle le recouvre littéralement. Toutefois, elle conserve un espace occupé de 3 mètres. Les nuées ne portent jamais d’attaque d’opportunité, mais elles en provoquent de façon tout à fait normale.
Contrairement aux autres créatures affichant un espace occupé de 3 mètres, une nuée est façonnable. Elle occupe donc 4 cases adjacentes, selon la forme de son choix, et peut se faufiler dans un espace assez grand pour renfermer l’un des spécimens la composant.

Il est extrêmement difficile de combattre les nuées à l’aide d’attaques physiques classiques. Cependant, elles sont affublées de certaines vulnérabilités :
• Une torche agitée comme une arme improvisée leur inflige 1d3 points de dégâts par coup.
• Une arme dotée d’une propriété spéciale (par exemple, de feu ou de froid) inflige ses dégâts d’énergie chaque fois qu’elle touche, même si ses dégâts normaux sont incapables d’affecter la nuée.
• Une lanterne peut être utilisée comme une arme de jet, infligeant 1d4 points de dégâts de feu aux créatures situées dans les cases adjacentes à l’espace où elle se brise.
MJ
   Posté le 15-03-2007 à 13:02:57   

Nuée d’araignées
Dés de vie : 2d8 (9 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 17 (+4 taille, +3 Dex), contact 17, pris au dépourvu 14
Attaque : nuée (1d6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, venin
Particularités : nuée, perception des vibrations (9 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +0
Caractéristiques : For 1, Dex 17, Con 10, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Escalade +11, Perception auditive +4

Combat
Une nuée d’araignée encercle et attaque toute proie vivante qu’elle rencontre. Elle inflige 1d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée d’araignées doit réussir un jet de Vigueur (DD 11) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 11), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d3 points de For.
Compétences. Une nuée d’araignées bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Discrétion, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Pour ce qui est des tests d’Escalade, elle utilise son modificateur de Dextérité et non celui de Force. Enfin, elle peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.

Message édité le 15-03-2007 à 13:06:10 par MJ
MJ
   Posté le 15-03-2007 à 13:04:34   

Nuée de chauves-souris
Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 12 m (bonne)
Classe d’armure : 16 (+4 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque : nuée (1d6)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, hémorragie
Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, perception aveugle (6 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 4
Compétences : Détection +11, Perception auditive +11

Combat
Une nuée de chauves-souris encercle et attaque toute proie au sang chaud qu’elle rencontre. Elle inflige 1d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de chauves-souris doit réussir un jet de Vigueur (DD 11) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round.
Hémorragie (Ext). Toute créature vivante blessée par une nuée de chauves-souris est victime d’une hémorragie, qui se traduit par la perte de 1 point de vie par round suivant. Plusieurs blessures ne provoquent pas d’hémorragies cumulatives. Pour l’arrêter, il faut réussir un test de Premiers secours (DD 10), ou user d’un sort de soins ou de quelque autre magie de guérison.
Perception aveugle (Ext). La nuée de chauve-souris localise les créatures distants de 6 mètres ou moins. Les adversaires bénéficient tout de même d’un camouflage total contre la nuée (mais les attaques de celle-ci l’ignorent).
Compétences. La nuée de chauves-souris bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Elle perd cet avantage quand elle ne peut pas se servir de sa perception aveugle.

Message édité le 15-03-2007 à 13:06:25 par MJ
MJ
   Posté le 15-03-2007 à 13:05:43   

Nuée de rats
Dés de vie : 4d8 (18 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/—
Attaque : nuée (1d6 plus maladie)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, maladie
Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +2
Caractéristiques : For 2, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +7, Discrétion +14, Équilibre +10, Escalade +10, Natation +10, Perception auditive +6

Combat
Une nuée de rats encercle et attaque toute proie à sang chaud qu’elle rencontre. Elle inflige 1d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de rats doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round.
Maladie (Ext). Fièvre des marais – attaque de nuée, Vigueur (DD 12), temps d’incubation 1d3 jours, affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dex et 1d3 points de Con.
Compétences. Une nuée de rats bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre, d’Escalade et de Natation. Pour ce qui est des tests d’Escalade, elle peut toujours faire 10, même si elle est pressée ou menacée.
Une nuée de rats utilise son modificateur de Dextérité aux tests d’Escalade et de Natation (et non celui de Force).
Elle bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l’action de course.

Message édité le 15-03-2007 à 13:06:38 par MJ
Arkanos
   Posté le 15-03-2007 à 13:14:42   

Ah ok, ce sort est donc extrémement puissant pour un niveau deux face à des créatures peu intelligente ou n'usant pas de feu.

Je remplace Contact Glacial par ce sort alors...

Pourrais-tu m'envoyer ma feuille ?
MJ
   Posté le 15-03-2007 à 14:17:48   

Le point fort des nuées, ce sont les dégâts automatiques à chaque round, pas besoin de faire un jet d’attaque, ça c’est très balèze pour un sort de niveau 2.
Les attaques normales fonctionnent contre les nuées, un coup d’arme qui touche inflige des dégâts. Un coup d’épée de feu qui rate son attaque inflige tout de même les dégâts de feu. Agiter une torche suffit pour faire des dégâts...
Les araignées infligent automatiquement du poison et les rats une maladie.
MJ
   Posté le 08-05-2007 à 11:26:02   

En passant au niveau 5 de magicien, voici ce que tu vas acquérir :

. 1d4 points de vie (ajustés par le bonus de constitution),
. 5 points de compétence
. 1 don de métamagie, de création d’objet ou de maîtrise des sorts,
. 2 sorts de niveau 3 à lancer par jour grâce au bonus d'intelligence
. apprentissage de 2 sorts

Message édité le 08-05-2007 à 15:25:01 par MJ
Arkanos
   Posté le 09-05-2007 à 09:23:52   

Niveau 0 (tours de magie)
Div Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Évoc Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Illu Son imaginaire. Sons illusoires.
Nécro Destruction de mort-vivant. 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.
Trans Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
Message. Conversation à distance.
Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
Réparation. Répare sommairement un objet.
Univ Signature magique. Inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non).

Niveau 1
Abjur Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
Protection contre le Chaos. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Div Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
Évoc Projectile magique. 1d4+1 points de dégâts, 1 projectile tous les 2 niveaux au-delà du niveau 1 (max. 5).
Illu Couleurs dansantes. Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
Invoc Monture. Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
Nécro Frayeur. Une créature à 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
Trans Feuille morte. Ralentit la chute.

Niveau 2
Abjur Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
Div Détection de l’invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
Évoc Flamme éternelle (M). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
Invoc Flèche acide. Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.
Nécro Simulacre de vie. Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Trans Lévitation. La cible monte ou descend au gré du PJ.
Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.


Niveau 3
Abjur Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Ench Sommeil profond. Endort 10 DV de créatures. Évoc Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
Illu Sphère d’invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
Invoc Flèches enflammées. Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
Trans Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.

Niveau 4
Abjur Globe d’invulnérabilité partielle. Bloque les sorts de 3e niveau ou moins.
Ench Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
Évoc Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
Illu Assassin imaginaire. Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
Trans Mémorisation. Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d’en récupérer un que l’on vient de lancer. Magiciens uniquement.

Message édité le 29-05-2007 à 17:35:28 par MJ
Arkanos
   Posté le 09-05-2007 à 09:35:10   

disque flottant : Sort Niveau 1
Type : Évocation
Description : [force]
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : disque de force de 90 cm de diamètre
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort génère un plan de force légèrement concave suivant le personnage et pouvant porter une charge non négligeable. Large de 90 centimètres, il s’enfonce de 2,5 centimètres en son centre et accepte jusqu’à 50 kilos par niveau de lanceur de sorts (il peut également transporter de l’eau ou un autre liquide, auquel cas sa capacité se limite à 8 litres quel que soit le niveau du mage). Il flotte à moins d’un mètre du niveau du sol et reste horizontal en toutes circonstances. Capable de se déplacer dans les limites de portée du sort, il suit le personnage en avançant à la même vitesse que lui. Si son créateur ne le dirige pas consciemment, le disque conserve un intervalle de 1,50 mètre entre eux. Il disparaît instantanément si le personnage s’éloigne au-delà des limites de portée (en se déplaçant trop rapidement ou en utilisant un sort tel que téléportation) ou si on essaye de le soulever à plus d’un mètre du sol. Quand il se volatilise, tout ce qu’il transportait tombe au sol.
Composante matérielle : une goutte de mercure.


repli expéditif : Sort Niveau 1 , Transmutation, ne peux pas apprendre

vision dans le noir : Sort Niveau 2 , Transmutation, ne peux pas apprendre


hébétement de monstre : Sort Niveau 2
Type : Enchantement
Description : (coercition) [mental]
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante de 6 DV ou moins

Ce sort est semblable à hébétement, si ce n’est qu’il affecte une créature vivante de n’importe quel type. Les créatures ayant au moins 7 DV sont immunisées contre l’hébétement de monstre.



coursier fantôme : Sort Niveau 3
Type : Invocation
Description : (création)
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : 1 équidé quasi réel
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort fait apparaître une créature quasi réelle ayant la forme d’un cheval de taille G. Seul le personnage (ou celui pour qui il a lancé le sort) peut la monter. Le coursier fantôme a une tête et un corps noirs, une crinière et une queue grises, et des sabots translucides et intangibles qui ne font pas le moindre bruit. Il est harnaché de ce qui ressemble à une selle, un mors et des rênes. Il ne combat jamais, mais terrifie les animaux normaux, qui sont incapables de l’attaquer.
Le cheval a une CA de 18 (-1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et 7 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts. Il disparaît dès qu’il perd tous ses points de vie. Sa vitesse de déplacement est de 6 mètres par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 72 mètres au niveau 12. Il peut porter son cavalier plus 5 kilos par niveau de lanceur de sorts.
Le coursier acquiert certains pouvoirs en fonction du niveau de lanceur de sorts, toutes les facultés qui suivent étant cumulatives (un cheval créé par un ensorceleur de niveau 12 possédera donc les pouvoirs correspondant aux niveaux 8, 10 et 12).
Niveau 8 : le cheval peut avancer dans le sable, la boue ou les marécages sans que sa vitesse de déplacement en souffre.
Niveau 10 : il use de marche sur l’onde à volonté (comme le sort du même nom, inutile d’entreprendre une action pour activer ce pouvoir).
Niveau 12 : il use de marche dans les airs à volonté (comme le sort du même nom, inutile d’entreprendre une action pour activer ce pouvoir). Après 1 round de déplacement aérien, il tombe.
Niveau 14 : le coursier peut voler en conservant la même vitesse de déplacement. Sa manœuvrabilité est moyenne.


lumière du jour : Sort Niveau 3
Type : Évocation
Description : [lumière]
Niveau : Bard 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

L’objet touché par le jeteur de sorts dégage une lumière aussi vive que celle du soleil dans un rayon de 18 mètres, et une lumière tamisée sur les 18 mètres suivants. Les créatures vulnérables à la lumière du jour souffrent des mêmes handicaps face à ce succédané magique. Malgré son nom, ce sort n’est pas l’équivalent de la lumière du jour au regard des créatures vulnérables à celle-ci (comme les vampires). Si le sort est lancé sur un objet que l’on recouvre ensuite d’une matière ou texture ne laissant pas passer la lumière, les effets du sort sont bloqués tant que le cache reste en place.
Lumière du jour cesse temporairement de faire effet au contact d’une zone de ténèbres magiques de niveau égal, mais ces dernières sont également réprimées dans la zone d’effet du sort. Les conditions d’éclairage en vigueur redeviennent donc celles qui régnaient avant l’arrivée des ténèbres magiques.
Lumière du jour contre et dissipe tout sort d’obscurité de niveau égal ou inférieur, comme ténèbres.



déplacement : Sort Niveau 3


refuge de léomund ?: Sort Niveau 4

tempête de grêle : Sort Niveau 4

Pour faciliter le tout, en rouge, les sorts que je ne peux apprendre, en vert, les sorts que je peux apprendre , en jaune, les sorts que je posséde déjà...

Message édité le 09-05-2007 à 09:44:40 par Arkanos
MJ
   Posté le 09-05-2007 à 09:58:38   

Art de la magie
Apprendre un sort à partir d’un parchemin ou d’un grimoire (magiciens uniquement). Pas de nouvelle tentative avant que le degré de maîtrise d’Art de la magie n’ait augmenté de 1 (même si le personnage découvre une autre source proposant le même sort). Huit heures de travail . DD = 15 + niveau du sort .
Arkanos
   Posté le 09-05-2007 à 10:26:50   

Si je compte bien, cela fait 17 sorts à apprendre, il va de soi, qu'il y ait peu de chance que j'aille le temps de les apprendre tous.

Je vais donc faire un classement de priorité et suivant le temps disponible, j'apprendrais les sorts en fur et à un mesure...

Concernant les deux sorts suite aux passages de niveau, en voici déjà un

Conjuration de monstre III.
MJ
   Posté le 09-05-2007 à 12:30:36   

Il y a les sorts Disque Flottant et Hébétement de Monstre que tu as pu tenter d'apprendre avant ta dernière aventure. Pour les autres, on verra cela à la prochaine partie.
Arkanos
   Posté le 10-05-2007 à 10:13:19   

Pour le deuxième sort, j'ai hésité longtemps à prendre un sorts d'attaque(Eclair) ou un sort contre les M-V(Immobilisation des M-V).

Je ne prendrais aucun des deux car, je pourrais apprendre Boule de Feu dans le livre trouvé avec un risque d'échec mais cela ne serait pas catastrophique si j'échouais et contre les M-V, il y a le prêtre de Pélor qui est déjà très efficace.

Ainsi donc je prendrais un sort Utilitaire qui devrait aider le groupe, le Sort Abri

Abri Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 3, Bar 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Effet : sphère de 6 m de rayon centrée sur la position du personnage
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsqu’il lance ce sort, le personnage fait apparaître autour de lui une sphère de force, opaque et immobile, de la couleur de son choix. Seule la moitié supérieure du globe est visible, le reste se trouvant sous terre. L’abri peut accueillir jusqu’à neuf créatures de taille M en plus du personnage. Tous ces invités peuvent entrer ou sortir à leur guise. Par contre, si le mage (ou le barde) sort des limites du sort, celui-ci cesse aussitôt.
Si la température extérieure est comprise entre –15° C et 35° C, la température intérieure reste stable à 20° C. En cas de température plus extrême, l’intérieur de l’abri évolue dans le même sens, à raison de 1° C pour 1° C (s’il fait –25° C dehors, il fera donc 10° C dans les limites de la zone d’effet du sort). L’abri protège également contre les éléments (pluie, grêle, tempête de sable, etc.). Il résiste aux vents inférieurs à la force d’un ouragan (120 km/h). Au-delà, il est détruit.
L’intérieur de l’abri prend la forme d’un hémisphère que le personnage peut éclairer de manière diffuse ou éteindre sur commande. À noter que le champ de force est transparent de l’intérieur, bien qu’il soit opaque du dehors. Les projectiles, les armes et la plupart des sorts peuvent franchir la sphère, mais les occupants de cette dernière ne peuvent être vus de l’extérieur (ils bénéficient d’un camouflage total).
Arkanos
   Posté le 10-05-2007 à 10:23:08   

Il va de soi que je commence la Classe de Prestige Savant élémentaire.

Pourrais-tu me redire les pré-requis dans les compétences car elles ont changé...
Arkanos
   Posté le 10-05-2007 à 10:46:15   

Don = Familier Supérieur...

Il va de soi que j'invoquerais un élémentaire de terre enfin, si j'en ai l'occassion et le temps
MJ
   Posté le 10-05-2007 à 11:00:58   

Arkanos a écrit :

Il va de soi que je commence la Classe de Prestige Savant élémentaire.

Pourrais-tu me redire les pré-requis dans les compétences car elles ont changé...


Compétences
8 degrés de maîtrise en Connaissances (mystères)
4 degrés de maîtrise en Connaissances (plans)

Don
Substitution d'énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid)

Sorts
Faculté de lancer au moins trois sorts ayant l'un des registres suivants en commun: acide, électricité, feu ou froid. L'un des sorts doit être au moins du niveau 3.

Spécial
Doit avoir établi un contact pacifique avec un élémentaire ou un Extérieur pourvu du sous-type élémentaire (Air, Eau, Feu ou Terre).


Tout cela implique donc que tu dois être au moins niveau 5 de magicien. Quand tu gagneras un 6e niveau, tu pourras devenir magicien 5/savant élémentaire 1 si tu réponds aux autres pré-requis.


Substitution d'énergie destructive est un don de métamagie. Pour acquérir ce don, il faut avoir 5 degrés de maîtrise en Connaissances (mystères) et un autre don de métamagie au choix. Ton personnage a pris le don général Amélioration des créatures convoquées au niveau 1. Au niveau 3, tu ne pouvais pas prendre le don de métamagie ci-dessus. Au niveau 5, tu as droit à un don de métamagie, de création d’objet ou de Maîtrise des sorts. Donc pour avoir le don de métamagie ci-dessus, tu dois choisir un autre don de métamagie au niveau 3. Tu me suis

Message édité le 10-05-2007 à 22:33:52 par MJ
MJ
   Posté le 10-05-2007 à 22:45:39   

Arkanos a écrit :

Don = Familier Supérieur...

Il va de soi que j'invoquerais un élémentaire de terre enfin, si j'en ai l'occassion et le temps


Vu que tu veux devenir Savant élémentaire, tu vas devoir attendre le niveau 6 pour choisir Familier supérieur comme nouveau don.
Arkanos
   Posté le 11-05-2007 à 07:58:16   

OK, j'ai tout compris. Mon familier attendra donc.

J'ai donc encore une niveau pour me préparer, il sera bien necessaire pour acquérir les sorts et le contact avec un élémentaire ou un extérieur(A ce propos du contact extérieur, la personne que j'ai rencontré dans le portail ??? De plus, ce sont des agriculteurs donc ils aiment la terre... ??? )
MJ
   Posté le 11-05-2007 à 09:00:27   

Ca peut se tenir comme raisonnement, je vois que le mage a de la suite dans les idées. Je vais plancher sur tout cela.
Arkanos
   Posté le 11-05-2007 à 11:12:16   

Tu me connais

Concernant le don de métamagie, c'est la galère car souvent pour en prendre un, il faut déjà en posséder un autre...

Bref, le plus interessant et le moins contraignant est

Extension de durée.

A ce propos, j'ai un très beau fichier PDF de 94 pages reprenant (tous) les dons, en voici le lien(www.kernos.com). Je l'ai parcouru et il y a des trucs super pour le prêtre...
MJ
   Posté le 11-05-2007 à 11:32:15   

Bin tiens, je connais ce site mais je n'y ai pas encore tout regardé. Cela reprend normalement ce qu'il y a dans les codex. Je me réserve la lecture des codex profanes et divins pour la fin. En ce moment, je digère le codex aventureux. je tâcherai de conseiller les gens sur ce qu'il y a de bien dans les nouveautés.
Arkanos
   Posté le 11-05-2007 à 11:35:02   

Vi cela reprends tous les dons des différents CODEX...

Par contre, je n'arrive pas à l'imprimer, trop lourd apparement...
Arkanos
   Posté le 11-05-2007 à 12:05:23   

Question bête et idiote j'imagine mais je la pose quand même.

En faisant une classe de prestige, comment cela se passe pour le nombre de sorts par niveau, et pour l'acquisition de nouveau sort , par exemple les sorts de niveau 4 ?
MJ
   Posté le 11-05-2007 à 13:07:13   

Si le niveau de classe de prestige précise "+1 niveau effectif" cela veut dire que pour une classe que tu as, tu es considéré comme 1 niveau en plus en ce qui concerne le nombre de sorts par jour.
Arkanos
   Posté le 11-05-2007 à 13:38:52   

OK, donc Mage 5 /Savant élémentaire 4 équivaut à un mage 9 pour le nombre de sort et il peut lancer les sorts de niveau 4 et 5 ?

Je me doutais de la réponse mais je préférais en être assurés
MJ
   Posté le 11-05-2007 à 15:43:06   

Oui tout à fait. Un Magicien 7/Savant élémentaire 3 lance donc des sorts comme un Magicien 10 : 4 4 4 3 3 2 (niv 0 1 2 3 4 5). Mais il ne gagne pas le don de métamagie qu'un magicien 10 gagnerait.
Jonas
   Posté le 16-05-2007 à 00:21:33   

Cool en plus d'être un petit peu mage, tu va devenir un petit peu savant... trop balaise
Arkanos
   Posté le 16-05-2007 à 08:17:11   

Non, après mûre réflexion, je ne ferais pas une classe de prestige, cela bouffe trop de Don qui me sont inutiles, je reviens à ma première idée.

Ainsi donc, je pourrais fabriquer des potions et pour le de niveau 5, j'hésite entre Création de Baguette ou Armes,Armures magiques.
MJ
   Posté le 16-05-2007 à 10:20:13   

Il faut prévoir des ressources matérielles et financières pour la fabrication d'objets magiques et aussi sacrifier des XP. Mais cela permettra de bien équiper le groupe et puis ce sera une première dans D&D.
Arkanos
   Posté le 16-05-2007 à 10:47:43   

Que les joueurs prévoient l'argent, je ferais déjà le sacrifice de mes XP...

Attention que j'hésite aussi avec la Création de Baguette qui pourrait être aussi très puissant mais il faut plus d'argent et de temps ...
MJ
   Posté le 16-05-2007 à 11:13:56   

Si je ne m'abuse, tu ne pourras créer que des baguettes de sorts profanes.
Arkanos
   Posté le 16-05-2007 à 11:23:46   

Vi, il va de soi, c'est comme pour les potions.
MJ
   Posté le 29-05-2007 à 14:04:38   

Arkanos a écrit :

Pour le deuxième sort, j'ai hésité longtemps à prendre un sorts d'attaque(Eclair) ou un sort contre les M-V(Immobilisation des M-V).

Je ne prendrais aucun des deux car, je pourrais apprendre Boule de Feu dans le livre trouvé avec un risque d'échec mais cela ne serait pas catastrophique si j'échouais et contre les M-V, il y a le prêtre de Pélor qui est déjà très efficace.

Ainsi donc je prendrais un sort Utilitaire qui devrait aider le groupe, le Sort Abri

Abri Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 3, Bar 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Effet : sphère de 6 m de rayon centrée sur la position du personnage
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsqu’il lance ce sort, le personnage fait apparaître autour de lui une sphère de force, opaque et immobile, de la couleur de son choix. Seule la moitié supérieure du globe est visible, le reste se trouvant sous terre. L’abri peut accueillir jusqu’à neuf créatures de taille M en plus du personnage. Tous ces invités peuvent entrer ou sortir à leur guise. Par contre, si le mage (ou le barde) sort des limites du sort, celui-ci cesse aussitôt.
Si la température extérieure est comprise entre –15° C et 35° C, la température intérieure reste stable à 20° C. En cas de température plus extrême, l’intérieur de l’abri évolue dans le même sens, à raison de 1° C pour 1° C (s’il fait –25° C dehors, il fera donc 10° C dans les limites de la zone d’effet du sort). L’abri protège également contre les éléments (pluie, grêle, tempête de sable, etc.). Il résiste aux vents inférieurs à la force d’un ouragan (120 km/h). Au-delà, il est détruit.
L’intérieur de l’abri prend la forme d’un hémisphère que le personnage peut éclairer de manière diffuse ou éteindre sur commande. À noter que le champ de force est transparent de l’intérieur, bien qu’il soit opaque du dehors. Les projectiles, les armes et la plupart des sorts peuvent franchir la sphère, mais les occupants de cette dernière ne peuvent être vus de l’extérieur (ils bénéficient d’un camouflage total).


Tu prends ce sort finalement ?
Arkanos
   Posté le 29-05-2007 à 14:52:46   

Vi, il me semble que cela soit un choix tactique interessant...
Jonas
   Posté le 30-05-2007 à 11:05:13   

C'est en effet pas mal. Il ne manque plus que le serviteur aérien et création de nourriture et on est au club med