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MJ
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   Posté le 15-03-2007 à 11:07:27   Voir le profil de MJ (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à MJ   

Tu ne peux investir qu'un point maximum en Art de la Magie, Concentration et Connaissance (Mystèes) car tu étais déjà au maximum.
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   Posté le 15-03-2007 à 11:22:26   Voir le profil de Arkanos (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Arkanos   

Sort

Contact Glacial : Sort niveau 1
Controle Mineur des Morts-Vivants : Sort Niveau 2

J'attends l'avis du MJ
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   Posté le 15-03-2007 à 12:14:40   Voir le profil de Arkanos (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Arkanos   

Connaissances (mystères)
Caractéristique : Intelligence
Innée : NON
Malus d'armure aux tests: NON
Description : Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques)

Test de compétence. Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile).
Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.

Action. Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.

Nouvelles tentatives. Non. Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.

Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.

Test inné. Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).


Cette compétence est très très interessante...
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   Posté le 15-03-2007 à 12:18:50   Voir le profil de MJ (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à MJ   

Arkanos a écrit :

Sort

Contact Glacial : Sort niveau 1
Controle Mineur des Morts-Vivants : Sort Niveau 2

J'attends l'avis du MJ


Etonnant de ne pas voir de sort d'invocation mais pas de soucis, tu peux connaître ces 2 sorts là.
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   Posté le 15-03-2007 à 12:30:35   Voir le profil de MJ (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à MJ   

Arkanos a écrit :

Connaissances (mystères)
Description : Mystères ( créatures artificielles , créatures magiques , dragons , mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques)


Précision !

Un golem, un garde animé, un homoncule sont des créatures artificielles.

Un enlaceur, un ankheg, une chimère sont des créatures magiques.

Une wiverne, un pseudo-dragon, un dragon d'or sont des dragons.

Mais un zombie est un mort-vivant et n'est ni une créature artificielle ni créature magique.

C'est le type du monstre qui est à prendre en compte.
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   Posté le 15-03-2007 à 12:31:39   Voir le profil de Arkanos (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Arkanos   

Une seule malheureux point... je pensais que c'était deux par niveau ?

1 Point en connaissance(Plan)

Pour le dernier, je regarde
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   Posté le 15-03-2007 à 12:39:57   Voir le profil de MJ (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à MJ   

Le nombre de degrés de maîtrise total est égal au niveau + 3. Dans ton cas, c'est 7.

Pour une compétence qui n'est pas spécifique à ta classe, il faut 2 points pour 1 degré de compétence.
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   Posté le 15-03-2007 à 12:41:04   Voir le profil de Arkanos (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Arkanos   

J'apprends le Draconien.

Disons que j'ai choisi des sorts affectant les morts-vivants qui vu la tournure des évènements semblent omniprésents.

Je ne vois pas quels sorts d'invocation seraient aussi utile à ce niveau, il existe des sorts d'attaque comme Feu d'Aganazar mais cela ne fait que 2d8 de dégâts avec JP pour 1/2, je me spécialise donc un peu contre la lutte des morts-vivants, les circonstances de la campagne, cela me rappelera les bons souvenirs de ma Nécro Sylviane
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   Posté le 15-03-2007 à 12:47:10   Voir le profil de Arkanos (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Arkanos   

OK, j'ai lu ...

Concernant les sorts, j'ai un soucis avec celui-ci

Nuée grouillante Invocation (convocation)
Niveau : Ens/Mag 2, Dru 2, Bar 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 nuée de chauves-souris, rats ou araignées
Durée : concentration + 2 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation fait apparaître une nuée de chauves-souris, de rats ou d’araignées (au choix du lanceur de sorts), qui piquent et mordent toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet (on peut la convoquer de manière à ce qu’elle partage le même espace que d’autres créatures). Si aucune créature vivante n’est présente dans la zone, la nuée attaque ou poursuit la créature la plus proche au mieux de ses moyens. Le lanceur de sorts n’exerce pas le moindre contrôle sur la direction qu’elle emprunte.
Composantes matérielles : un carré de tissu rouge.


Concrêtement, c'est quoi l'effet...



Sinon, j'ai hésité avec Poussière scintillante comme sort également.

Message édité le 15-03-2007 à 12:55:31 par MJ
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   Posté le 15-03-2007 à 12:54:46   Voir le profil de MJ (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à MJ   

Arkanos a écrit :

J'apprends le Draconien.

Disons que j'ai choisi des sorts affectant les morts-vivants qui vu la tournure des évènements semblent omniprésents.

Je ne vois pas quels sorts d'invocation seraient aussi utile à ce niveau, il existe des sorts d'attaque comme Feu d'Aganazar mais cela ne fait que 2d8 de dégâts avec JP pour 1/2, je me spécialise donc un peu contre la lutte des morts-vivants, les circonstances de la campagne, cela me rappelera les bons souvenirs de ma Nécro Sylviane


Bonne idée en effet ! Sache aussi que durant les précédentes aventures, le prêtre de Pelor a remarqué que les morts-vivants étaient plus résistants que la normale contre son pouvoir pour les repousser.

Et en tant que magicien, tu auras l'occasion d'apprendre des sorts d'invocation (ou autres) plus tard grâce aux parchemins ainsi qu'aux rares grimoires de magiciens (ma campagne inclut peu de magiciens).

Tes sorts viendront bien à propos pour aider le pouvoir de repousser les morts-vivants qu'ont le prêtre et la paladine.
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   Posté le 15-03-2007 à 13:00:54   Voir le profil de MJ (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à MJ   

Arkanos a écrit :

OK, j'ai lu ...

Concernant les sorts, j'ai un soucis avec celui-ci

Nuée grouillante Invocation (convocation)
Niveau : Ens/Mag 2, Dru 2, Bar 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 nuée de chauves-souris, rats ou araignées
Durée : concentration + 2 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation fait apparaître une nuée de chauves-souris, de rats ou d’araignées (au choix du lanceur de sorts), qui piquent et mordent toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet (on peut la convoquer de manière à ce qu’elle partage le même espace que d’autres créatures). Si aucune créature vivante n’est présente dans la zone, la nuée attaque ou poursuit la créature la plus proche au mieux de ses moyens. Le lanceur de sorts n’exerce pas le moindre contrôle sur la direction qu’elle emprunte.
Composantes matérielles : un carré de tissu rouge.


Concrêtement, c'est quoi l'effet...

Sinon, j'ai hésité avec Poussière scintillante comme sort également.


Les nuées sont d’importantes concentrations de créatures de taille I, Min ou TP qui ne sont pas dangereuses en petits groupes, mais qui constituent un véritable fléau lorsqu’elles sont en nombre suffisant. Une nuée est considérée comme une seule et unique créature en termes de jeu. Ainsi, les plus vastes hordes de chauves-souris ou de criquets sont en fait composées de dizaines de nuées adjacentes les unes aux autres.
Une nuée a un ensemble de dés de vie et de points de vie, un modificateur d’initiative, une vitesse de déplacement et une classe d’armure. Elle effectue des jets de sauvegarde comme une seule et même créature.

Quand elle passe à l’attaque, la nuée entre dans l’espace occupé de son adversaire, provoquant ainsi une attaque d’opportunité de sa part. Elle occupe alors le même espace que celui-ci, quelle que soit la taille de ce dernier, car elle le recouvre littéralement. Toutefois, elle conserve un espace occupé de 3 mètres. Les nuées ne portent jamais d’attaque d’opportunité, mais elles en provoquent de façon tout à fait normale.
Contrairement aux autres créatures affichant un espace occupé de 3 mètres, une nuée est façonnable. Elle occupe donc 4 cases adjacentes, selon la forme de son choix, et peut se faufiler dans un espace assez grand pour renfermer l’un des spécimens la composant.

Il est extrêmement difficile de combattre les nuées à l’aide d’attaques physiques classiques. Cependant, elles sont affublées de certaines vulnérabilités :
• Une torche agitée comme une arme improvisée leur inflige 1d3 points de dégâts par coup.
• Une arme dotée d’une propriété spéciale (par exemple, de feu ou de froid) inflige ses dégâts d’énergie chaque fois qu’elle touche, même si ses dégâts normaux sont incapables d’affecter la nuée.
• Une lanterne peut être utilisée comme une arme de jet, infligeant 1d4 points de dégâts de feu aux créatures situées dans les cases adjacentes à l’espace où elle se brise.
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   Posté le 15-03-2007 à 13:02:57   Voir le profil de MJ (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à MJ   

Nuée d’araignées
Dés de vie : 2d8 (9 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 17 (+4 taille, +3 Dex), contact 17, pris au dépourvu 14
Attaque : nuée (1d6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, venin
Particularités : nuée, perception des vibrations (9 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +0
Caractéristiques : For 1, Dex 17, Con 10, Int —, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Escalade +11, Perception auditive +4

Combat
Une nuée d’araignée encercle et attaque toute proie vivante qu’elle rencontre. Elle inflige 1d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée d’araignées doit réussir un jet de Vigueur (DD 11) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 11), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d3 points de For.
Compétences. Une nuée d’araignées bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Discrétion, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Pour ce qui est des tests d’Escalade, elle utilise son modificateur de Dextérité et non celui de Force. Enfin, elle peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.

Message édité le 15-03-2007 à 13:06:10 par MJ
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   Posté le 15-03-2007 à 13:04:34   Voir le profil de MJ (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à MJ   

Nuée de chauves-souris
Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 12 m (bonne)
Classe d’armure : 16 (+4 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque : nuée (1d6)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, hémorragie
Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, perception aveugle (6 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 4
Compétences : Détection +11, Perception auditive +11

Combat
Une nuée de chauves-souris encercle et attaque toute proie au sang chaud qu’elle rencontre. Elle inflige 1d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de chauves-souris doit réussir un jet de Vigueur (DD 11) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round.
Hémorragie (Ext). Toute créature vivante blessée par une nuée de chauves-souris est victime d’une hémorragie, qui se traduit par la perte de 1 point de vie par round suivant. Plusieurs blessures ne provoquent pas d’hémorragies cumulatives. Pour l’arrêter, il faut réussir un test de Premiers secours (DD 10), ou user d’un sort de soins ou de quelque autre magie de guérison.
Perception aveugle (Ext). La nuée de chauve-souris localise les créatures distants de 6 mètres ou moins. Les adversaires bénéficient tout de même d’un camouflage total contre la nuée (mais les attaques de celle-ci l’ignorent).
Compétences. La nuée de chauves-souris bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Elle perd cet avantage quand elle ne peut pas se servir de sa perception aveugle.

Message édité le 15-03-2007 à 13:06:25 par MJ
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   Posté le 15-03-2007 à 13:05:43   Voir le profil de MJ (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à MJ   

Nuée de rats
Dés de vie : 4d8 (18 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/—
Attaque : nuée (1d6 plus maladie)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, maladie
Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +2
Caractéristiques : For 2, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +7, Discrétion +14, Équilibre +10, Escalade +10, Natation +10, Perception auditive +6

Combat
Une nuée de rats encercle et attaque toute proie à sang chaud qu’elle rencontre. Elle inflige 1d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de rats doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round.
Maladie (Ext). Fièvre des marais – attaque de nuée, Vigueur (DD 12), temps d’incubation 1d3 jours, affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dex et 1d3 points de Con.
Compétences. Une nuée de rats bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre, d’Escalade et de Natation. Pour ce qui est des tests d’Escalade, elle peut toujours faire 10, même si elle est pressée ou menacée.
Une nuée de rats utilise son modificateur de Dextérité aux tests d’Escalade et de Natation (et non celui de Force).
Elle bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l’action de course.

Message édité le 15-03-2007 à 13:06:38 par MJ
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   Posté le 15-03-2007 à 13:14:42   Voir le profil de Arkanos (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Arkanos   

Ah ok, ce sort est donc extrémement puissant pour un niveau deux face à des créatures peu intelligente ou n'usant pas de feu.

Je remplace Contact Glacial par ce sort alors...

Pourrais-tu m'envoyer ma feuille ?
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   Posté le 15-03-2007 à 14:17:48   Voir le profil de MJ (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à MJ   

Le point fort des nuées, ce sont les dégâts automatiques à chaque round, pas besoin de faire un jet d’attaque, ça c’est très balèze pour un sort de niveau 2.
Les attaques normales fonctionnent contre les nuées, un coup d’arme qui touche inflige des dégâts. Un coup d’épée de feu qui rate son attaque inflige tout de même les dégâts de feu. Agiter une torche suffit pour faire des dégâts...
Les araignées infligent automatiquement du poison et les rats une maladie.
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   Posté le 08-05-2007 à 11:26:02   Voir le profil de MJ (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à MJ   

En passant au niveau 5 de magicien, voici ce que tu vas acquérir :

. 1d4 points de vie (ajustés par le bonus de constitution),
. 5 points de compétence
. 1 don de métamagie, de création d’objet ou de maîtrise des sorts,
. 2 sorts de niveau 3 à lancer par jour grâce au bonus d'intelligence
. apprentissage de 2 sorts

Message édité le 08-05-2007 à 15:25:01 par MJ
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   Posté le 09-05-2007 à 09:23:52   Voir le profil de Arkanos (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Arkanos   

Niveau 0 (tours de magie)
Div Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Évoc Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Illu Son imaginaire. Sons illusoires.
Nécro Destruction de mort-vivant. 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.
Trans Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
Message. Conversation à distance.
Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
Réparation. Répare sommairement un objet.
Univ Signature magique. Inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non).

Niveau 1
Abjur Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
Protection contre le Chaos. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Div Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
Évoc Projectile magique. 1d4+1 points de dégâts, 1 projectile tous les 2 niveaux au-delà du niveau 1 (max. 5).
Illu Couleurs dansantes. Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
Invoc Monture. Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
Nécro Frayeur. Une créature à 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
Trans Feuille morte. Ralentit la chute.

Niveau 2
Abjur Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
Div Détection de l’invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
Évoc Flamme éternelle (M). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
Invoc Flèche acide. Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.
Nécro Simulacre de vie. Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Trans Lévitation. La cible monte ou descend au gré du PJ.
Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.


Niveau 3
Abjur Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Ench Sommeil profond. Endort 10 DV de créatures. Évoc Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
Illu Sphère d’invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
Invoc Flèches enflammées. Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
Trans Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.

Niveau 4
Abjur Globe d’invulnérabilité partielle. Bloque les sorts de 3e niveau ou moins.
Ench Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
Évoc Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
Illu Assassin imaginaire. Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
Trans Mémorisation. Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d’en récupérer un que l’on vient de lancer. Magiciens uniquement.

Message édité le 29-05-2007 à 17:35:28 par MJ
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   Posté le 09-05-2007 à 09:35:10   Voir le profil de Arkanos (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Arkanos   

disque flottant : Sort Niveau 1
Type : Évocation
Description : [force]
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : disque de force de 90 cm de diamètre
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort génère un plan de force légèrement concave suivant le personnage et pouvant porter une charge non négligeable. Large de 90 centimètres, il s’enfonce de 2,5 centimètres en son centre et accepte jusqu’à 50 kilos par niveau de lanceur de sorts (il peut également transporter de l’eau ou un autre liquide, auquel cas sa capacité se limite à 8 litres quel que soit le niveau du mage). Il flotte à moins d’un mètre du niveau du sol et reste horizontal en toutes circonstances. Capable de se déplacer dans les limites de portée du sort, il suit le personnage en avançant à la même vitesse que lui. Si son créateur ne le dirige pas consciemment, le disque conserve un intervalle de 1,50 mètre entre eux. Il disparaît instantanément si le personnage s’éloigne au-delà des limites de portée (en se déplaçant trop rapidement ou en utilisant un sort tel que téléportation) ou si on essaye de le soulever à plus d’un mètre du sol. Quand il se volatilise, tout ce qu’il transportait tombe au sol.
Composante matérielle : une goutte de mercure.


repli expéditif : Sort Niveau 1 , Transmutation, ne peux pas apprendre

vision dans le noir : Sort Niveau 2 , Transmutation, ne peux pas apprendre


hébétement de monstre : Sort Niveau 2
Type : Enchantement
Description : (coercition) [mental]
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante de 6 DV ou moins

Ce sort est semblable à hébétement, si ce n’est qu’il affecte une créature vivante de n’importe quel type. Les créatures ayant au moins 7 DV sont immunisées contre l’hébétement de monstre.



coursier fantôme : Sort Niveau 3
Type : Invocation
Description : (création)
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : 1 équidé quasi réel
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort fait apparaître une créature quasi réelle ayant la forme d’un cheval de taille G. Seul le personnage (ou celui pour qui il a lancé le sort) peut la monter. Le coursier fantôme a une tête et un corps noirs, une crinière et une queue grises, et des sabots translucides et intangibles qui ne font pas le moindre bruit. Il est harnaché de ce qui ressemble à une selle, un mors et des rênes. Il ne combat jamais, mais terrifie les animaux normaux, qui sont incapables de l’attaquer.
Le cheval a une CA de 18 (-1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et 7 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts. Il disparaît dès qu’il perd tous ses points de vie. Sa vitesse de déplacement est de 6 mètres par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 72 mètres au niveau 12. Il peut porter son cavalier plus 5 kilos par niveau de lanceur de sorts.
Le coursier acquiert certains pouvoirs en fonction du niveau de lanceur de sorts, toutes les facultés qui suivent étant cumulatives (un cheval créé par un ensorceleur de niveau 12 possédera donc les pouvoirs correspondant aux niveaux 8, 10 et 12).
Niveau 8 : le cheval peut avancer dans le sable, la boue ou les marécages sans que sa vitesse de déplacement en souffre.
Niveau 10 : il use de marche sur l’onde à volonté (comme le sort du même nom, inutile d’entreprendre une action pour activer ce pouvoir).
Niveau 12 : il use de marche dans les airs à volonté (comme le sort du même nom, inutile d’entreprendre une action pour activer ce pouvoir). Après 1 round de déplacement aérien, il tombe.
Niveau 14 : le coursier peut voler en conservant la même vitesse de déplacement. Sa manœuvrabilité est moyenne.


lumière du jour : Sort Niveau 3
Type : Évocation
Description : [lumière]
Niveau : Bard 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

L’objet touché par le jeteur de sorts dégage une lumière aussi vive que celle du soleil dans un rayon de 18 mètres, et une lumière tamisée sur les 18 mètres suivants. Les créatures vulnérables à la lumière du jour souffrent des mêmes handicaps face à ce succédané magique. Malgré son nom, ce sort n’est pas l’équivalent de la lumière du jour au regard des créatures vulnérables à celle-ci (comme les vampires). Si le sort est lancé sur un objet que l’on recouvre ensuite d’une matière ou texture ne laissant pas passer la lumière, les effets du sort sont bloqués tant que le cache reste en place.
Lumière du jour cesse temporairement de faire effet au contact d’une zone de ténèbres magiques de niveau égal, mais ces dernières sont également réprimées dans la zone d’effet du sort. Les conditions d’éclairage en vigueur redeviennent donc celles qui régnaient avant l’arrivée des ténèbres magiques.
Lumière du jour contre et dissipe tout sort d’obscurité de niveau égal ou inférieur, comme ténèbres.



déplacement : Sort Niveau 3


refuge de léomund ?: Sort Niveau 4

tempête de grêle : Sort Niveau 4

Pour faciliter le tout, en rouge, les sorts que je ne peux apprendre, en vert, les sorts que je peux apprendre , en jaune, les sorts que je posséde déjà...

Message édité le 09-05-2007 à 09:44:40 par Arkanos
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   Posté le 09-05-2007 à 09:58:38   Voir le profil de MJ (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à MJ   

Art de la magie
Apprendre un sort à partir d’un parchemin ou d’un grimoire (magiciens uniquement). Pas de nouvelle tentative avant que le degré de maîtrise d’Art de la magie n’ait augmenté de 1 (même si le personnage découvre une autre source proposant le même sort). Huit heures de travail . DD = 15 + niveau du sort .
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   Posté le 09-05-2007 à 10:26:50   Voir le profil de Arkanos (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Arkanos   

Si je compte bien, cela fait 17 sorts à apprendre, il va de soi, qu'il y ait peu de chance que j'aille le temps de les apprendre tous.

Je vais donc faire un classement de priorité et suivant le temps disponible, j'apprendrais les sorts en fur et à un mesure...

Concernant les deux sorts suite aux passages de niveau, en voici déjà un

Conjuration de monstre III.
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   Posté le 09-05-2007 à 12:30:36   Voir le profil de MJ (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à MJ   

Il y a les sorts Disque Flottant et Hébétement de Monstre que tu as pu tenter d'apprendre avant ta dernière aventure. Pour les autres, on verra cela à la prochaine partie.
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   Posté le 10-05-2007 à 10:13:19   Voir le profil de Arkanos (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Arkanos   

Pour le deuxième sort, j'ai hésité longtemps à prendre un sorts d'attaque(Eclair) ou un sort contre les M-V(Immobilisation des M-V).

Je ne prendrais aucun des deux car, je pourrais apprendre Boule de Feu dans le livre trouvé avec un risque d'échec mais cela ne serait pas catastrophique si j'échouais et contre les M-V, il y a le prêtre de Pélor qui est déjà très efficace.

Ainsi donc je prendrais un sort Utilitaire qui devrait aider le groupe, le Sort Abri

Abri Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 3, Bar 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Effet : sphère de 6 m de rayon centrée sur la position du personnage
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsqu’il lance ce sort, le personnage fait apparaître autour de lui une sphère de force, opaque et immobile, de la couleur de son choix. Seule la moitié supérieure du globe est visible, le reste se trouvant sous terre. L’abri peut accueillir jusqu’à neuf créatures de taille M en plus du personnage. Tous ces invités peuvent entrer ou sortir à leur guise. Par contre, si le mage (ou le barde) sort des limites du sort, celui-ci cesse aussitôt.
Si la température extérieure est comprise entre –15° C et 35° C, la température intérieure reste stable à 20° C. En cas de température plus extrême, l’intérieur de l’abri évolue dans le même sens, à raison de 1° C pour 1° C (s’il fait –25° C dehors, il fera donc 10° C dans les limites de la zone d’effet du sort). L’abri protège également contre les éléments (pluie, grêle, tempête de sable, etc.). Il résiste aux vents inférieurs à la force d’un ouragan (120 km/h). Au-delà, il est détruit.
L’intérieur de l’abri prend la forme d’un hémisphère que le personnage peut éclairer de manière diffuse ou éteindre sur commande. À noter que le champ de force est transparent de l’intérieur, bien qu’il soit opaque du dehors. Les projectiles, les armes et la plupart des sorts peuvent franchir la sphère, mais les occupants de cette dernière ne peuvent être vus de l’extérieur (ils bénéficient d’un camouflage total).
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   Posté le 10-05-2007 à 10:23:08   Voir le profil de Arkanos (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Arkanos   

Il va de soi que je commence la Classe de Prestige Savant élémentaire.

Pourrais-tu me redire les pré-requis dans les compétences car elles ont changé...
Arkanos
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   Posté le 10-05-2007 à 10:46:15   Voir le profil de Arkanos (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Arkanos   

Don = Familier Supérieur...

Il va de soi que j'invoquerais un élémentaire de terre enfin, si j'en ai l'occassion et le temps
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